Skocz do zawartości

Huri

Użytkownicy
  • Postów

    37
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Huri

  1. [EDIT] Ok ... widać, że dopiero jak napisze posta z banalnym dla wyjadaczy pytaniem to wtedy znajduje rozwiązanie. Tym razem częściowe. Wystarczyło napisać to: GML if ladder { if !place_meeting(x,y-1,obj_ladder) {vsp=key_jump*-jumpspeed} grav=0; sprite_index=sprite43; if key_jump { vsp=key_jump*-jumpspeed; ladder=false;} else vsp = upper * -jumpspeed/4; } else grav=.4; Chcę poprawić nieco działanie systemu drabin w mojej grze platformowej. Aktualnie wszystko niby działa. Ale chciałbym żeby gdy postać jest na szczycie drabiny mogła skakać. Tutaj kod odpowiedzialny za moją drabinę. Kombinowałem już na różne sposoby z if'ami ale postać albo skacze na drabinie ale nie może wtedy zejść ze szczytu albo nie skacze ale za to moze zejsc w dół ze szczytu. w create jest tylko ladder=false; GML// -------------------------------- if (place_meeting(x,y+vsp,obj_ladder)) { while (!place_meeting(x,y+sign(vsp),obj_ladder)) { y+=sign(vsp); } ladder=true; vsp=key_jump*-jumpspeed; } // --------------------------------- if (!place_meeting(x,y+1,obj_ladder)) { ladder=false; } if place_meeting(x,y,obj_ladder) ladder=true; if ladder { if !place_meeting(x,y-1,obj_ladder) {vsp=key_jump*-jumpspeed} grav=0; sprite_index=sprite43; vsp = upper * -jumpspeed/4 } else grav=.4;
  2. Dobra chyba się udało... Działa dziwnie... Dwa uruchomienia z rzędu było failem ... ale później poszło i śmiga :) ...
  3. Patryk! Dziękuję :) Tego mi brakowało :) Ograniczenie wysokość (y) :) biaszczo :) Jak wrócę z roboty to sprawdzę bo tutaj nie mam GM:S. Chyba, że mógłbyś exe-ka podesłać :). Dzięki :) [b][EDIT][/b] Tak sobie przejrzałem teraz ten kod dla obiektu obj_gracz; Coś w ten deseń kombinowałem właśnie ale coś mi nie wychodziło. Być może byłem zmęczony. Tak czy inaczej później zbadam
  4. Cześć Być może ktoś pamięta grę Preliminary Monty albo Montezuma's Revenge. To gra z gatunku komnatówek ale mniejsza o to. W grzej tej jeden z przeciwników (czaszka) poruszała się odbijając się od ziemi jak piłka. Jak można coś takiego zrobić? O ile z poruszaniem się przeciwnika po ziemi i zmianie kierunku poruszania po napotkaniu na przeszkodę problemu nie mam o tyle to skakanie sprawia mi problem. Kombinowałem trochę z warunkami ale... no cóż. Rozumiem, że powinno być tak GMLIf onground Then wykonaj_odbicie Nie wiem tylko jak ma działać to wykonaj_odbicie. Pomoże ktos? Moją grę można wyprobować tutaj http://skeli.mightytom.pl chociaż to pierwsza wersja, którą już zdążyłem trochę poprawić (dodając kolizje, punkty respawnu po śmierci i jakieś duperelki). Niestety nie zdążyłem jeszcze wrzucić tej poprawionej wersji na serwer.
  5. Huri

    Lab Rats

    Jasne. To jedynie placeholdery :) Nad szczurami i serem spędziłem sporo czasu więc one zostają. Background wiem, że to porażka :). Tak samo wieżyczka i dzwignia. Teleport... Hm Nad tym jeszcze pomyślę :)
  6. Huri

    Lab Rats

    Tytuł: Lab Rats Gatunek: labiryntowo logiczno edukacyjna Opis: Jestem miłośnikiem gryzoni. Konkretnie szczurów. W ramach odpoczynku od mojego innego projektu, który stanął w martwym punkcie (problem z SI) postanowiłem zrobić coś nieco bardziej prostego. Do głowy przyszedł mi pomysł zrobienia gry, w której celem jest przeprowadzenie 3 szczurków przez labirynt. W trakcie projektu dochodziły nowe pomysły więc nie wystarczy tylko dotrzeć do końca. Po drodze napotkać można (tak już wszystko jest gotowe) na blokady w postaci strzelających wieżyczek, drzwi i kratek wentylacyjnych z gorącym powietrzem (trzeba je wyłączyć). Problem polega na tym, że szczurki jako zwierzęta stadne poruszają się jednocześnie (o ile nie zablokuje ich ściana) a do celu muszą dotrzeć w określonej kolejności. Na końcu labiryntu na dziewczyny (samiczki wzorowane na moich szczurzycach) czekają chłopaki ;). Parę tzw. "znajdziek" też jest w postaci np. kawałków sera, które zmniejszają ilość wykonanych ruchów (im mniej ruchów tym więcej pkt). Acha... są też teleporty :) W tej chwili mam już praktycznie wszystko skończone i działające. Pozostało mi do zrobienia - jakieś śmieszne menu - jakieś zabawne GUI - kilka-kilkanaście różnych poziomów do przejścia. Autorzy: Programowanie: Ja czyli Huri + pomoc z tego forum (skalowanie ekranu) Fabuła:Ja czyli Huri Grafika: Ja czyli Huri Muzyka: Ja czyli Huri Screeny:
  7. EDIT: Już wiem.. Działa... nie wywaliłem 2 linijek kodu ;) Kurcze. Przepraszam, że wykazuje się tu brakiem logicznego myślenia. Ale nie mogę dojść do tego co napisałeś. Ja mam tak przy rozdzielczości 960x540: GML maxx=max(obj_rat64.x,obj_rat2_64.x,obj_rat3_64.x);minx=min(obj_rat64.x,obj_rat2_64.x,obj_rat3_64.x); maxy=max(obj_rat64.y,obj_rat2_64.y,obj_rat3_64.y); miny=min(obj_rat64.y,obj_rat2_64.y,obj_rat3_64.y); max_distx=(maxx-minx); max_disty=(maxy-miny); view_xview = minx-128; view_yview = miny-128; view_wview = (max_distx)+512; view_hview = view_wview[0]*0.5625; I to działa świetnie... Czy mój kod na skalowanie w pionie powinien wyglądać tak? GML GML if max_disty>max_distx { view_wview = (max_disty)+512; view_hview = view_wview[0]*0.5625; } else { view_hview = max_disty+512; view_wview = view_hview*1.77; } Niby działa ale czasami zdarza się, że obiekty gracza znikają z ekranu. Zresztą pokaże jak to wygląda na filmie :)
  8. Generalnie to robiłem tak jak napisałeś. Z jedną małą ale istotną różnicą. Ale się nie przyznam na czym polegał mój błąd bo wstyd... Z nową wiedzą postaram się przerobić kod, który miałem dotychczas żeby jeszcze pion działał jak należy ;). Ale nie pogniewam się jak mi ktoś podpowie coś więcej ;)
  9. Cześć :) Ech dawno mnie tu nie było ale swoich projektów nie zarzuciłem totalnie. Zrobiłem sobie po prostu przerwę. Mam jednak wciąż ten sam problem. Szukałem na forum ale nie znalazłem nic konkretnego. Otóż mam 3 obiekty, którymi gracz steruje jednocześnie. Cały etap gry jest większy niż okno i w momencie gdy jeden z obiektów wydostaje się poza widoczny obszar viewport powinien się skalować z jednoczesnym zachowaniem proporcji a gdy nie ma takiej potrzeby (obiekty są blisko siebie) viewport powinien się zmniejszać. Jak można to osiągnąć? Doszedłem do momentu, w którym... Dobra. Nie będę zaśmiecał waszych głów tym co naskrobałem. Macie może jakieś pomysły? Jutro postaram się opisac problem dokładniej z obrazkami jeśli coś jest niezrozumiałe... Dodam też kod, który mam, ale obstawiam, że jest do wywalenia mimo, że działa "prawie" tak jakbym chciał... Pozdrawiam :)
  10. Kombinowałem już na wiele sposobów i sprawdzalem wiele stron w necie. Nie mam pojęcia jak to zrobić... Szkoda bo tylko tego brakuje mi do ukończenia gry. Reszta mechaniki jest praktycznie gotowa :( ... Będę wdzięczny za każdą pomoc :) EDIT: Jestem już bliski rozwiązania! View skaluje się dynamicznie z zachowanie proporcji... Czasami jednak zdarza się, że jeden obiekt jest niewidoczny (poza view)... ale to chyba kwestia tego o czym pisał I am Vader i jeszcze jednego warunku, który muszę dopisać :) EDIT2: Hm... Coś mam nie tak z wykrywaniem w pionie... poziomo działa dobrze... Pokombinuje :)
  11. Hm.. ok .. jak zachować proporcje ekranu? Funkcja mean się nie sprawdza w tym przypadku lepszy efekt uzyskałem z GML view_xview[0]=minx-64; view_yview[0]=miny-64; Co prawda nie działa to dokładnie tak jakbym chciał ale jestem wstanie się na to zgodzić... o ile zmiany w rozmiarze okna będą zachodziły proporcjonalnie...
  12. Tak tak kombinowałem z tym również. Mam jakieś zaćmienie i nie wiem co z tym zrobić. Nie potrafię ogarnąć tych prostych warunków :S. Tzn widok powiększa się ładnie... ale nie wiem jak napisać te warunki zeby się zmniejszał jeżeli jest taka możliwość. Największy dystans między obiektami wyznaczam w ten sposób: STEP GML maxx=max(obj_rat64.x,obj_rat2_64.x,obj_rat3_64.x); minx=min(obj_rat64.x,obj_rat2_64.x,obj_rat3_64.x); maxy=max(obj_rat64.y,obj_rat2_64.y,obj_rat3_64.y); miny=min(obj_rat64.y,obj_rat2_64.y,obj_rat3_64.y); max_distx=maxx-minx; max_disty=maxy-miny;
  13. Cześć :) Mam 3 obiekty, które poruszają się równocześnie i kolidują ze ścianami (top-down) więc mogą się na nich zatrzymać. Próbuje osiągnąć taki efekt, że wszystkie obiekty są zawsze widoczne w view. W momencie gdy jeden z tych obiektów wychodzi poza view[0] to widok view[0] zwiększa się proporcjonalnie tak aby wszystkie obiekty były widoczne. Ale chciałbym też żeby widok zmniejszał się gdy obiekty mogą być widoczne jednocześnie. Na tą chwilę nie potrafię tego lepiej wytłumaczyć. Szukam już długo informacji na ten temat ale albo źle szukam albo nie potrafię tego ogarnąć. Kod z powiększaniem się view[0] mam taki GML if obj_A.x > view_wview[0] ||obj_B.x > view_wview[0] || obj_B.x > view_wview[0] { view_wview[0]=view_wview[0]+128; view_hview[0]=view_hview[0]+128; } if obj_A.y > view_hview[0] ||obj_B.y > view_hview[0] || obj_C.y > view_hview[0] { view_wview[0]=view_wview[0]+128; view_hview[0]=view_hview[0]+128; } Jak cofnąć taką zmianę?
  14. Ok chyba już wiem jak się odwołać do instancji. Tak samo jak zmienne innych obiektów tylko nazwa to musi być ID w nawiasie (id).zmienna. EDIT: W momencie gdy w roomie mam dwa obj_lever i jeden z nich ma creation code to nie wykonuje żadnych rzeczy, ktore obj_lever powinien robić (zmiana wartosci switched). Przechowuje tylko zmienna lever_id :( EDIT2: Poradziłem sobie z powyższym. Miałem źle napisaną kolizję z obj_lever ;). Teraz każda z dźwigni (obj_lever) przełącza się osobno :)))
  15. Dzięki za podpowiedź. Wydaje się logiczne i myślałem właśnie w tym kierunku żeby łączyć za pomocą ID lub zmiennych. Nie wiedziałem jednak i w sumie nadal nie jestem tego pewny. Ale czy dobrze rozumiem? Gdy 'rysuje' level w room editorze to kliknięcie prawym klawiszem myszy na daną instancję (w moim przypadku obj_lever) i wybranie CREATION CODE i wpisanie tam np. przypisania zmiennej lever_id wartości 1 spowoduje, że tylko ta konkretna instancja obj_lever będzie miała tą zmienną z taką wartością a druga będzie miała wartość np. 2 (oczywiście o ile wpisze w jej kodzie lever_id=2)? To się później nie będzie mieszało z innymi instancjami obj_lever? Tzn eh... no gubie się wtym. :). Jak się odwołać do zmiennej konkretnych instancji obiektu? Pokombinuje.
  16. Cześć :) Napotkałem zagwozdkę i nie wiem w jaki sposób to rozwiązać. Mam dwa obiekty: obj_lever i obj_gate. Zasada jest taka. Gracz koliduje z obj_lever zmienna switched ustawia się na true i obj_gate kończy animacje i znika. Spoko, zrobiłem bez problemu. Chciałbym jednak żeby w roomie było kilka takich obiektów (obj_lever i obj_gate). Problem polega na tym, że nie mam pomysłu jak je połączyć tak żeby konkretny obj_lever otwierał konkretne obj_gate. Nie wiem ile dokładnie będzie tych obiektów w kolejnych roomach więc nie chcę tworzyć kolejnych par obiektów. Jest na to jakiś sposób? Nie wiem, może pytanie jest bez sensu :) Tu jest to co chciałbym osiągnąć. Konkretna dźwignia przypisana konkrentych drzwi (no w tym przypadku to akurat wentulacja ale w grze dziala jak drzwi :P )
  17. And the winner is... Słuszna uwaga Chell. Sama gra praktycznie jeszcze nie powstała bo na razie jak już napisałem w pierwszym poście pracuje raczej nad platformą do tworzenia gier w konkretnym stylu a nie nad grą jako taką. Fabułę napisałem w skrócie bo jeszcze jej nie przemyślałem do końca (nie wiem czy to będzie seria czy tylko jednorazowa przygoda). Platformę staram się pisać to tak aby w stosunkowo łatwy sposób dało się zmienić niektóre aspekty wedle upodobania. Gra Cytadela Białych Ogrów: Ratunek powstanie jako pierwsza jak już skończę pisać platformę. Będę mógł wtedy zająć się dokładniej fabułą i rysowaniem grafiki bo teraz to co widać na filmie i screenach zrobiłem ot tak żeby było, zresztą o tym też pisałem wcześniej. Aktualnie pracuje nad SI i wydaje mi się, że jestem na dobrej drodze :). Oceniam postęp prac nad tym elementem na jakieś 90%. Problem polega na błędach przy kolizji i snapowaniu do grida. Ale o tym piszę w innym temacie w innym dziale :) Pozdrawiam :)
  18. EDIT: Ok problem prawie rozwiązany. Sprawa wydaje się tak oczywista, że bardziej już być nie może. Nie miałem even collision (obj_enemy -> obj_wall). Zrobiłem i już jest w 99% idealnie. Tylko teraz przeciwnik zatrzymuje się na ścianie. Muszę go tylko przy każdym ruchu wyrównywać do siatki. Niestety domyślam się, że nie będzie to takie super proste. Ale będę kombinował ale rady mile widziane EDIT2: Już prawie prawie :D ... Został ostatni warunek IF do przejrzenia gdzie zawiera błąd :D . Zdaje się, że przeciwnik nie dociera w dokładne miejsce gdzie ostatnio widział gracza (spottedx,spottedy). Taka mała dygresja: EDIT3: Nie wiem. Nie mogę dojść do tego dlaczego przeciwnik nie chce się czasami snapowac do grida i dlaczego nie idzie do ostatniej znanej pozycji gracza. Może trzeba spojrzeć na to świeżym okiem :) Pliczek poniżej (7zip). PLIK Sprawdziłem ustawienie allowdiag z true i z false. Działa to chyba dobrze. Widać różnicę między ruchem z allowdiag=true i allowdiag=false więc wydaje mi się, że nie tutaj jest problem. No chyba, że niezrozumiałem i przez to za częste wywoływanie mp_grid_path kolizje są ignorowane. Wydaje się tak jakby kolizje były badane tylko między origin obj_enemy i origin obj_wall czyli tak jakby collision mask był 0,0,0,0 (jeden pix).
  19. Dobra inaczej. Jestem już tak zakręcony, że napisałem objawy poprzedniej wersji tego AI. Tak.. teraz wróg rusza się idealnie... prawie.. Co zrobić żeby nie nachodził na obiekt ściany? Rozumiem, że to przez to, że mp_grid_path prowadzi przez środek kratki/komórki (cell).. Kurczę nie wiem czy mnie ktoś teraz zrozumie. Jeśli tak to dobrze a jeśli nie.. to napiszę jutro z jaśniejszym umysłem mam nadzieje :) Może screen pokaże gdzie leży problem. W zielonych kółkach obj_enemy nachodzący na obj_wall.
  20. Cześć :) Wczoraj wziąłem się za sztuczną inteligencję i prawie mi się udało. Używam funkcji z rodziny mp_grid i ... prawie udało mi się osiągnąć zamierzony cel!!! Otóż teraz jest tak: Gdy gracz zblizy się do przeciwnika na odległość mniejsza niż ustalona i jednocześnie jeżeli między graczem a przeciwnikiem nie ma przeszkody (collision_line) to przeciwnik rusza się po wytyczonej przez mp_grid_path ścieżce. W momencie gdy gracz wyjdzie z zasięgu lub pojaw się między nim a przeciwnikiem ściana to przeciwnik idzie do miejsca, w którym ostatnio widział gracza. Wszystko pięknie i tak jakbym chciał... poza tym, że mimo maski kolizji na full image przeciwnik zdaje się częściowo ignorować ściany. Czasami przechodzi przez nie czasami nie. Siedzę nad tym trochę już i głowa zaczyna mi parować bo nie mogę znaleźć miejsca gdzie popełniam błąd. Tutaj możecie pobrać sobie plik. Tylko GM Studio bo ... dluga historia.. W kazdym razie mam tylko GM Studio teraz. Spakowane 7zip. PLICZEK Z PROJEKTEM Dla tych, którzy nie chcą ściągać kod GML z obj_enemy CREATE GML grid = mp_grid_create(0, 0, room_width / 16, room_height /16, 16, 16) mp_grid_add_instances(grid, obj_wall, false); path=path_add(); path2=path_add(); spottedx=x; spottedy=y; STEP GML if !collision_line(x,y,obj_player.x,obj_player.y,obj_wall,true,true) && distance_to_object(obj_player)<128{ if instance_exists(obj_enemy) { path2=path_add(); spottedx=obj_player.x; spottedy=obj_player.y; mp_grid_path(grid,path2, x,y,obj_player.x+8, obj_player.y+8, false); path_start(path2,1,0,false); } } else{ if (!(x=spottedx && y=spottedy)){ path2=path_add(); mp_grid_path(grid,path2, x,y,spottedx, spottedy, false);} else { if path_exists(path2) path_delete(path2);} } W draw mam tylko polecenia wyświetlające siatkę żeby ją widzieć do testów ale dla świętego spokoju też tu wrzucę. DRAW GML draw_set_alpha(0.1); mp_grid_draw(grid); draw_set_alpha(1); draw_self(); Wszystkie sprite'y mają origin w 0,0 i full image rectangle jako maske kolizji. Aha no i docelowo chciałbym żeby enemy poruszał się góra dół i lewo prawo (w sumie tak jest teraz).
  21. @Lechu4444 Niestety nie o to mi chodzi :). ------------------------------------ Trochę już głupieje ale najbliższe ideałowi jest takie rozwiązanie. Częściowym rozwiązaniem jest dodanie place_meeting (obj_wall.x+32,obj_wall.y-16, obj_player). Jednak przez to kiedy gracz idzie w lewo ściany robią się przezroczyste dopiero gdy gracz znajduje się bezpośrednio nad nimi (tak mi się wydaje). Wydaje mi się, że tą metodą, którą wybrałem nie da się tego zrobić. Póki co jest ok. Zajmę się czymś innym :) Ale jeśli ktoś znajdzie rozwiązanie będę wdzięczny na nakierowanie na rozwiązanie problemu :) GML if (distance_to_object(obj_player)<32) { if (place_meeting(x+0,y+32, obj_player) || place_meeting(x-32,y+32, obj_player) || place_meeting(x+32,y+32, obj_player)) { image_alpha=1; } else{ image_alpha=0.65; } } else image_alpha=1;
  22. EDIT: Chyba sobie poradziłem. Zrobię jeszcze tylko zasięg góra-dół i napiszę :) Niestety nie :) .. Tego też już próbowałem. Są wtedy przypadki, że ściana nad graczem na ukos w prawo staje się przezroczysta :) . Więc przykro mi ale nie działa. Próbowałem też kombinować z instance_place, instance_nearest itp. ale nie ogarniam jeszcze tego.
  23. Cześć :) Natrafiłem na pewien problem, który rozwiązuje na dwa sposoby ale żaden z nich nie jest taki jakbym tego chciał. W grze top-down mam ściany i zrobiłem tak, że gdy gracz się do nich zbliży to stają się przezroczyste. Pierwszy sposób to distance_to_object. Działa niemal idealnie z tym, że jak słusznie zauważył ereg powinno być tak, że tylko te ściany, które zasłaniają gracza powinny stawać się przezroczyste. To też zrobiłem za pomocą IF. Oto kody poszczególnych rozwiązań. Ten drugi sposób działa fajnie ale chciałbym żeby obiekty ścian znajdujące się w pobliżu (2 po lewej i 2 po prawej) też stawały się przezroczyste bo w ten sposób to gracz będzie się tylko wkurzał, że nie widział np. wroga (chociaż to może się zmienić bo jak dopiszę SI to przeciwnik wcześniej się ruszy). GML if (distance_to_object(obj_player)<16) { image_alpha=0.65; } else image_alpha=1; GML if (place_meeting(x-16,y+0, obj_player) || place_meeting(x+0,y-16, obj_player)) { image_alpha=0.65; } else { image_alpha=1; }
  24. @HuderLord Animację robiłem w SpriteEditor Game Makera. @Van ANtY Hehe no owszem właściwie to żadne menu w tej chwili. Zrobiłem takie żeby tylko kod miał co obsłużyć i żebym ja sprawdził czy potrafię (owszem). Ciesze się, że jesteś pozytywnie zaskoczony (tak zrozumiałem) ale z tą czołówką to bym nie przesadzał. Widziałem co tutaj ludzie robią :)
  25. Tytuł: Cytadela Białych Ogrów: Ratunek Gatunek: engine, przygodowa top-down Opis: CBO:R to gra przygodowa top-down z pseudo-izometryczną grafiką. Główny bohater dostaje bardzo trudne zlecenie, które polega na uratowaniu pewnego krasnoludzkiego kowala, którego wiedza z zakresu metalurgii jest niezbędna do walki ze smokiem, który przejął skarbiec królestwa krasnoludów. Główny bohater umyślnie daje się złapać przez białe ogry i zostaje zamknięty w ich twierdzy (Cytadeli). Gdy wydostaje się ze swojej celi musi odnaleźć w labiryncie korytarzy Cytadeli Białych Ogrów kowala i uciec z nim. Tak w małym skrócie przedstawia się historia, którą chcę opowiedzieć. Póki co pracuję nad platformą, którą można w łatwy sposób dostosować do różnych pomysłów na przygodę (sterowanie, grafika, walka, npc, zadania [questy]) tak abym w przyszłości mógł zająć się "rzucaniem" gracza w jakiś ciekawy świat a nie pisaniem gry od podstaw. Czy jest w tym sens? Myślę, że trochę tak. Grafika d*** nie urywa,wiem, ale na czymś muszę testować czy mój kod działa. Jak już będzie gotowy grafika zostanie poprawiona. A to rzeczy, które już mam gotowe (przynajmniej w zadowalającym stopniu): - przydzielanie odpowiedniego sprite'a w zależności od położenia obiektu ściany - losowe przydzielenie sprite'a dla uniknięcia powtarzalności i urozmaicenia wyglądu labiryntu. - pseudo widok izometryczny - ułatwiona edycja mapy dzięki zastosowaniu podmiany sprite'a (pseudo izometryczny na kwadrat) - taki duperel bo irytowało mnie kiedy nie mogłem ustawić obiektu w odpowiednim miejscu przez to, że obrazy się nakładały. - ściany stają się półprzezroczyste gdy bohater się do nich zbliży aby ułatwić jego zlokalizowanie przez gracza. - w prosty i przejrzysty sposób można zwiększyść różnorodność spritów na ściany i losowe ich przydzielanie. - obsługa wielu rozdzielczości spriteów - po odpowiednim ich narysowaniu. Zachowany ruch po siatce w 4 kierunkach. - sterowanie bohaterem (lewo-prawo = zmiana kierunku, góra = idź w wybranym kierunku, dół=obrót 180 stopni) - animacja bohatera zależna od kierunku, w którym bohater patrzy i co robi. - kolizje ze ścianami (podstawa ale wypadało napisać dla spokojnej głowy) - system menu (animowane przyciski i tło) Wiele mi brakuje nawet z podstawowych rzeczy (np. SI, walka) ale mam już pomysł jak to rozwiązać i wydaje mi się, że to kwestia czasu. Wnioskuje to z doświadczeń przy pracy nad wczesną wersją gry opartej na Drag&Drop i zdobytej wiedzy podczas przepisywania silnika w GML. Prośba od autora: Wciąż się uczę :) a w tworzeniu gier w GM ( i generalnie w tworzeniu gier) mam jakieś dwu tygodniowe doświadczenie więc proszę miejcie to na uwadze i proszę z przymrużeniem oka traktujcie moje zachwyty i popisy dotyczące mojego projektu. Ja wiem, że dla was to podstawy i tak na dobrą sprawę nie ma się czym zachwycać. Nie mniej jednak ja się cieszę bo: - już dwa tygodnie walczę ze słomianym zapałem (seria nieustających sukcesów w tej kwestii), który zabija wiele projektów. - uczę się - daje mi to satysfakcję - 'cośtam' mi się udaje :) - tworzę - przypomina to grę Autorzy: Programowanie: Huri Fabuła: Huri Grafika: Huri Muzyka: w filmie wykorzystany fragment utworu Kevina MacLeod'a (Dama - May) i prawdopodobnie zdecyduje się na tego artystę. Screeny: Zapraszam do obejrzenia pierwszego filmu z testu :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...