Skocz do zawartości
  • Ogłoszenia

    • Uzjel

      GMClan wrócił!   12.08.2017

      GMClan.org już działa, więc jeżeli ktoś wchodził przez adres forum.gmclan.org to może już wrócić do starych zwyczajów. Jeżeli strona wam się nie wyświetla to wyczyście cache i ciasteczka.
    • gnysek

      Świętujemy urodziny GMCLANu ?   16.08.2017

      Wypowiedzcie się! http://forum.gmclan.org/index.php?/topic/34002-15-lat-gmclanu-świętujemy  

I am Lord

Moderatorzy
  • Zawartość

    4607
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Ostatnia wygrana I am Lord w Rankingu w dniu 19 Sierpień

I am Lord posiada najczęściej lubianą zawartość!

Reputacja

6 Neutralny

2 obserwujących

O I am Lord

  • Tytuł
    Trzymam Sword
  • Urodziny 05.03.1990

Contact Methods

  • Website URL
    http://huder.besaba.com/

Previous Fields

  • Steam
    Huder
  • GG
    2714073
  • Nagrody
    Mistrz Ligi24 (2013)
  • last.fm
    Huderlord
  • Użytkownik GameMaker Studio 2
    Tak
  • Użytkownik GameMaker Studio
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 8
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 7 i wcześniejszych wersji
    Tak
  • Użytkownik Unity
    Tak
  • Uytkownik Godot
    Nie

Profile Fields

  • Skąd
    Piła
  • Płeć
    Male

Ostatnie wizyty

40564 wyświetleń profilu
  1. Nad czym aktualnie pracujesz?

    @gnysek Trzeba dodać kolorowanie GMLa do forum. Sporo można tutaj jeszcze z optymalizować, na pewno fajnie byłoby się pozbyć trygonometrii i obliczać wszystko na wektorach ale w tym jestem kiepski oRope Create: /// us2s = 1/1000000; // conversion micro sec to sec grav = 980; ropeLen = 600; dotNum = 30; /* more iterations means better precision and stronger connections between dots but it's slower to compute */ constraintsIterations = 3; dotConDist = ropeLen/dotNum; for ( var i = 0; i <= dotNum; i++ ) { dotX[i] = x+random_range(-1, 1); dotY[i] = y+i; dotXprev[i] = dotX[i]; dotYprev[i] = dotY[i]; dotXforce[i] = 0; dotYforce[i] = grav; } oRope: Step /// Satisfy Constraints repeat constraintsIterations { // Springs for ( var i = 0; i < dotNum; i++ ) { var vel = point_distance(dotX[i], dotY[i], dotX[i+1], dotY[i+1]); var velD = point_direction(dotX[i], dotY[i], dotX[i+1], dotY[i+1]); vel *= dotConDist*dotConDist/(vel*vel+dotConDist*dotConDist)-0.5; // Ten wzór jest z GamaSutry dotX[i] -= lengthdir_x(vel, velD); dotX[i+1] += lengthdir_x(vel, velD); dotY[i] -= lengthdir_y(vel, velD); dotY[i+1] += lengthdir_y(vel, velD); } // pin root dot to screen dotX[0] = x; dotY[0] = y; // move last dot to mouse if ( mouse_check_button(mb_left) ) { dotX[dotNum] = mouse_x; dotY[dotNum] = mouse_y; } // move root dot to mouse if ( mouse_check_button(mb_right) ) { x = mouse_x; y = mouse_y; } // collision for ( var i = 0; i <= dotNum; i++ ) { var vX = dotX[i]-dotXprev[i]; var vY = dotY[i]-dotYprev[i]; if ( position_meeting(dotX[i]+vX, dotY[i], oCollider) ) dotX[i] = dotXprev[i]; if ( position_meeting(dotX[i], dotY[i]+vY, oCollider) ) dotY[i] = dotYprev[i]; } // Implements particles in a box for ( var i = 0; i <= dotNum; i++ ) { dotX[i] = clamp(dotX[i], 64, 960 ); dotY[i] = clamp(dotY[i], 64, 722 ); } } oRope: end step /// Verlet update var dt = delta_time * us2s; for ( var i = 0; i <= dotNum; i++ ) { var tempX = dotX[i]; var tempY = dotY[i]; dotX[i] += dotX[i] - dotXprev[i] + dotXforce[i]*dt*dt; dotY[i] += dotY[i] - dotYprev[i] + dotYforce[i]*dt*dt; dotXprev[i] = tempX; dotYprev[i] = tempY; } oRope: Draw /// draw_set_color(c_red); for ( var i = 0; i <= dotNum; i++ ) { if (i > 0) draw_line_width( dotX[i], dotY[i], dotX[i-1], dotY[i-1], 3); draw_sprite( sDot, 1, dotX[i], dotY[i] ); } draw_sprite( sDot, 0, dotX[0], dotY[0] );
  2. Wady i Zalety GMS2

    Mnie denerwuje system kamer, nadal tego nie trawię :/ A najbardziej boli mnie to że usunęli d3d_model_* ;//////////// aha i izometryczne gierki są dużo cięższe do zrobienia przez brak izometrzycznej siatki w room edytorze i ze względu na layery
  3. Nad czym aktualnie pracujesz?

    Skończone
  4. Nad czym aktualnie pracujesz?

    Własna, to jest nienewtonowska fizyka. Bardzo duże uproszczenie fizyki, cholernie szybka implementacja idealna do zastosowań miękkich obiektów i particli. Algorytm obliczenia fizyki jest niezwykle prosty, ponieważ operuje się jedynie na zmianie pozycji punktów, nie ma tutaj wektorów prędkości i sił. https://pl.wikipedia.org/wiki/Algorytm_Verleta A tutaj bardziej ludzkie wyjaśnienie: http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030121/jacobson_pfv.htm Tego typu algorytmy są z powodzeniem stosowane w grach 3D gdzie się oblicza fizykę, krzaków, trawy, włosów, peleryn i innych miękkich obiektów.
  5. Nad czym aktualnie pracujesz?

    Pracuję nad implementacją fizyki liny. I coś śmiesznie się zepsuło
  6. Przeciąganie budowli na mape

    Czy te budowle z menu, każda z nich to osobny obiekt? Czy może zrobiłeś to tak że rysujesz po prostu sprity na ekran
  7. Zmiany kadrowe

    Wzruszające bracie :D
  8. Nad czym aktualnie pracujesz?

    Spal to, nie ma co na siłę robić projektu napisanego na kolanie bez przemyślenia.
  9. Inwencja twórcza społeczności GMclanu

    Kostka mi się podoba
  10. Nad czym aktualnie pracujesz?

    8 godzin na scrolujaca sie grafike wody i 2 sprity rzucajace cień?
  11. Promocja na GM na humblebundle

    Gnysek, który bank ma tą opcję od tak? Bo u mnie w 2 bankach ten proces był mozolny. :(
  12. Inwencja twórcza społeczności GMclanu

    Nie podoba mi się ten młotek. Kolorystyka nie pasuje to na pewno.
  13. Inwencja twórcza społeczności GMclanu

    Tak jest na Itch.io lubię to. :)
  14. Propsuję link "Następny nieczytany temat" :)

  15. Fakt, łatwo pomylić to z shoutem :D

×