Skocz do zawartości

Wojzax

Filar Społeczności
  • Postów

    2 749
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    114

Treść opublikowana przez Wojzax

  1. Dodałem wysokość i wyginanie heksagonów do starego silnika, myślę że spoko wyszło. @EDIT: nowy sposób wyginania heksagonów (dodatkowe vertexy na środku krawędzi) i dostosowywanie się do poziomu wody
  2. Dobry komentarz, prawie jak w Cyberpunku. Ciekawie się zapowiada, ja bym dał w walce jakieś zbliżenia kamery czy slowmo w czasie uderzeń, dałoby dużo dynamiki.
  3. Dostajesz Złotą Telekamerę za 5 drugich miejsc w jednej kategorii
  4. Bardzo fajne wideo, widać że się przydały metalowe umiejętności wokalne Ciekawe efekty ale że w czasie animacji biegu, czy tak ogólnie? bo tutaj nie będzie czegoś takiego jak bieganie i strzelanie jednocześnie, strzały tylko z pozycji statycznych, więc może nie tak źle.
  5. Po wielu problemach działa w końcu celowanie. Postać obraca się w stronę celu, a żeby dostosować oś góra/dół porusza kręgosłupem Wiecie może dlaczego Debug.DrawRay rysuje promień tak jak na screenie, niedokładnie (jakby nie wcelowali w jeden punkt) a gdy zbliżę kamerę na cel to wszystkie promienie idealnie łączą się w tym samym punkcie? dziwne to to.
  6. Przepiękne *.* I do tego łatwo je skojarzyć z daleka
  7. Teraz taki trochę virgin walk, ale coraz lepiej
  8. Coś jak Full Spectrum Warrior, przynajmniej w pierwotnych założeniach. I dodam trzęsienie się kamery przy każdym kroku
  9. Fajne, zrób zachodzenie od tyłu i ciche takedowny @EDIT: trochę mi nie wyszła animacja nóg hehe
  10. Ale ładne kolorki. A weź zrób np. jakąś fajną gęstą trawę albo coś
  11. Obracanie się znaczników przy kontakcie ze ścianą i jednocześnie dostosowanie się do nachylenia podłoża ostatecznie mi dzisiaj zadziałało uff... markerWalk[unit].transform.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(90, 0, 0))*(Quaternion.LookRotation(correctHit.normal,Vector3.up)*(Quaternion.LookRotation(rotationVector,Vector3.up)*Quaternion.Euler(new Vector3(-90, 90, 0))));
  12. No dobra, zrobiłem promień z nieba w dół, wziąłem pozycję hita, sprawdziłem najbliższy punkt NavMesh w stosunku do tej pozycji, a na koniec sprawdzam czy pozycja jest na tyle blisko krawędzi NavMesha żeby się do niej przykleić. Działa to całkiem nieźle, ale nie będę mógł zrobić piętrowych budynków.
  13. Czy ktoś z was wie może jak zrobić "mapowanie" danej pozycji (Vector3) na NavMesh w osi y? W sensie jak przesuwam obiekt który nie jest NavMeshAgentem w osiach x i z, pozycja na osi y dostosowuje się do wysokości powierzchni NavMesh? Jedyna funkcja jaką znalazłem to SamplePosition, ale ta funkcja znajduje najbliższy punkt we wszystkich osiach, czyli jeśli mam nagle wysokie podwyższenie to obiekt nie przesunie się dalej i nie "wejdzie" na to podwyższenie bo ma bliżej pozycję na niższym piętrze. @EDIT: W sensie jak można zmapować pozycję pomarańczową na pozycję niebieską?
  14. Po czterech różnych podejściach do tematu udało mi się (prawie) zrobić przyklejanie znaczników formacji do ścian. W tym tempie rozkminienie bardziej zaawansowanych rzeczy zajmie mi pewnie parę lat.
  15. Czołg robi najlepsze rzeczy, wybrałem Hestię
  16. Głos na Dywersanta, całkiem fajnie się grało.
  17. Na swoją nie zagłosuję więc głos na NanoTanks
  18. W tym roku na pewno coś wydam obiecuję
  19. No właśnie, dotychczas było 10 edycji, ta będzie więc 11
  20. Demo: LolikZabijaka - Dywersant Dester - pixelbox Morgo - Aldebar - The Dungeon Escape Zapowiedzi: Ignatus - Stabbed Armor dyzmek - Seid Chronicles Mam nadzieję że wygra w końcu Straszna bida z grami roku w tym roku, sam nie wiem co nominować ehh Tak liczę że chyba to nie 10 edycja, a już 11! Pierwsza była za rok 2008! Odświeżyłem grafikę, może ktoś chce zrobić nową? Gnysek ma w tym roku szansę na zdobycie PIĄTY raz drugiego miejsca w BEST ENGINE xD @EDOIT: Screen/Film/Gif Roku: szpaq99 - Karykatura Adasia
  21. Mnóstwo ogarniania rozmaitych przykładów ale w końcu coś zaczyna mi wychodzić. Łódką można na razie sterować i sprawić żeby zaczęła tonąć/przewróciła się na bok. Napisałem też w końcu własnoręcznie vertex shader, czyli to co widać na wodzie. Blenduję dwie tekstury w zależności od wysokości vertexa i jednej z nich dodatkowo zmieniam pozycję mapy uv żeby się poruszała lekko w kierunku fali. Teksturki na razie trochę robocze, chyba dodam też jaśniejsze szczyty fali.
  22. Wojzax

    Galeria Grafik

    W sumie tylko tam zrobiłem trójkąty gdzie quad był źle odwrócony, bo często jeszcze zdarza mi się ustawiać je na krzywiznach. Ogólnie ten model z subsurfacem to bym używał tylko do sculptu (oczywiście z większą dokładnością).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...