Skocz do zawartości

Konrad-GM

Użytkownicy
  • Zawartość

    2517
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Reputacja

0 Neutralny

O Konrad-GM

  • Tytuł
    Legendary Hobo
  • Urodziny 31.07.1992

Contact Methods

  • Website URL
    https://lethiandev.github.io/

Previous Fields

  • Steam
    samael_x92
  • Użytkownik GameMaker Studio 2
    Nie
  • Użytkownik GameMaker Studio
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 8
    Nie
  • Użytkownik GameMaker 7 i wcześniejszych wersji
    Nie
  • Użytkownik Unity
    Nie
  • Uytkownik Godot
    Tak

Profile Fields

  • Płeć
    Mężczyzna
  1. Jeżeli chcesz jak najlepiej odwzorować statystyki czasu rzeczywistego, możesz zastosować tech. WebSocket z NodeJS https://github.com/websockets/ws https://socket.io/ Dodatkowo możesz posilić się jakimś systemem cache tj. redis, memcached - żeby pominąć mnożenie każdorazowo surowców do czasu, kiedy jest to potrzebne (licząc score jednorazowo).
  2. Tura #157 - Seria z nagrodami #2

    http://www84.zippyshare.com/v/hQmnOVSr/file.html :thumbsup: #EDIT Zapomniałem o kontrolsach: LPM - odwracamy strzałki / przełączamy światła ŚPM - obracamy kamerą
  3. Problem z przezroczystą teksturą obiektu 3D

    1. Przeważnie problem polega na kolejności rysowanych elementów, przezroczyste elementy rysuje się jako ostatnie (w gm mniejsza wartość depth). Jeżeli włączysz alpha test i dasz wartość referencyjną np. 40%, elementy będą nakładane na przezroczyste, co straci efekt jakby obiekt stał za szkłem. 2. Wystarczy nie rysować niepotrzebnych ścian, np. sprawdzając, czy po bokach nie stoi już jakaś ściana.
  4. Prawdopodobnie brakuje znacznika meta dla RWD. <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1"> Więcej na ten temat znajdziesz na: MDN
  5. [HTML5] Jak odblokować myszkę

    Dopisz w stylach: iframe { display: block; } Powinno pomóc
  6. Application.Exit wysyła sygnał o zamknięciu aplikacji do wszystkich okienek, więc musisz obsłużyć ten sygnał i zamknąć program wraz ze wszystkimi wątkami. Ewentualnie zabić proces poprzez Environment.Exit.
  7. Tworzenie if z użyciem if, klasy

    Hm, dobrze wiedzieć, nie pomyślałem w ten sposób. Dzięki.
  8. Tworzenie if z użyciem if, klasy

    Offset liczony co do bajta, a nie co 4-8 bajty jak w przypadku tablicy z intami. Można w char[1..4] zmieścić 2 zmienne 16 bitowe np.
  9. Tworzenie if z użyciem if, klasy

    Podałem tylko przykład O(1), dla ścisłości zależy to od kompilatora, niektóre posiłkują się typami tj. int8_t, int16_t, int32_t, int64_t itd.
  10. Tworzenie if z użyciem if, klasy

    int zmiennaOffset = 20; char dane[256] = { 0 }; int *view = nullptr; view = (int*)&dane[zmiennaOffset]; int wartosc = *view; Chyba jedna z najszybszych metod dostępu.
  11. Może przejrzyj tą serię o shaderach: http://www.yoyogames.com/blog/14 Powinny Ci przybliżyć ideę shaderów. + https://docs.yoyogames.com/source/dadiospic...09_shaders.html
  12. Cześć, może Ci to pomoże: https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wi...Perfect-Shadows Sam z tego skorzystałem pewnego dnia i efekt był naprawdę zadowalający.
  13. Galeria Grafik

    A gdzie wesoła i smutna mimika? :<
  14. Nad czym aktualnie pracujesz?

    Bardzo ładne (-: Poza tym płaskim dymem
  15. Witam, jakiś czas temu zainteresowałem się silnikiem Godot. Kilka dni rozpoznania, badania przykładów Godota itd... Nadszedł czas, by coś swojego stworzyć i tutaj pojawia się kilka problemów, z którymi się aktualnie zmagam :v 1. Problem dotyczy blendingu dwóch animacji. Przypuśćmy, że mam dwie animacje w AnimationPlayer - 'idle' i 'run'. Dołączam AnimationPlayer'a jako 'master' do AnimationTreePlayer. Wszystko fajnie i wgl, animacja się przełącza, ale nie widzę, by był tutaj jakikolwiek blending animacji. Tzn. animacja się poprawnie przełącza gdy zmieniam wartość blendingu, tylko, że wygląda to 'skokowo', bez płynnego przejścia między animacjami. Każda wartość =/= 0 powoduje wspomniany przeskok. Tutaj testowe animacje jak wyglądają: Drzewko blendingu animacji: No i efekt działania AnimationTreePlayer-a: Zauważyłem też, że w przykładzie 3D używane są "Transform Track" do blendingu dwóch (i więcej) animacji, i tam to działa poprawnie. Czy "Normal Track"-i zostały na tym polu zapomniane? Przypomnę, że w Node2D nie ma "publicznych" macierzy, by posłużyć się rozwiązaniem jak w 3D i użyć Transform Track-ów. Ktoś może zna jakieś ludzkie rozwiązanie? Prosiłbym o podzielenie się własnym doświadczeniem :D Kolejny problem już czeka na rozwiązanie, ale póki co, na razie implementuję kilka innych rzeczy. Pozdrawiam :) EDIT: Problem rozwiązany od wersji Godot 2.1. Cheers. PS. He he
×